mardi 7 mai 2013

Défis Fantastiques - Le Jeu de Rôle

   Comme j'ai bien apprécié la lecture de l'ouvrage et que ça peut être utile, je me lance dans un retour de lecture de Défis Fantastiques - Le Jeu de Rôle.







   Le livre en lui même est édité par Scriptarium, fait 340 pages et possède une couverture souple. Les pages de l'ouvrage sont agrémentées de nombreuses illustrations dont certaines sont de John Blanche, Russ Nicholson ou John Sibbick. Bref si vous aimez le genre, vous allez adorer.


   Place maintenant au contenu. L'introduction, nous amène tout de suite dans le vif du sujet, avec une présentation du jeu et de ses règles de base, et propose un court scénario d'initiation, Le Puits, ainsi que 5 personnages prêts-à-jouer. Parfait pour se lancer rapidement dans une partie.


   Le premier chapitre traite des règles principales, dont la création des héros, les mécanismes de base, la résolution des combats et la description des armes et armures.
Les héros sont définis par quatre caractéristiques : l'Habileté, qui sert à peu près à tout (toute action non magique initiée par le personnage se résoudra avec l'Habileté). L'Endurance, qui mesure la résistance du personnage, sous la forme de « points de vie ». La Chance, qui permet d'éviter de tomber dans des pièges ou d'être la cible d'un sortilège (le score de chance diminue de 1 point à chaque fois que l'on effectue un « jet de chance »). Et Magie, la caractéristique, qui sert à faire … de la magie !! En découle les points de magie, qui servent de « carburant » aux magiciens.

A cela, s'ajoute une série de compétences apportant des bonus de 1 à 4 points. Avec une compétence de 2 vous êtes un professionnel, à 4 vous êtes un maître. Vous devez également choisir une race, parmi le nain, l'elfe ou l'humain et un talent parmi une liste relativement courte. Voilà, c'est tout, pas de classe, pas de liste à rallonge, c'est simple, ça va droit à l'essentiel et sur le papier ça me plait. A noter, qu'une liste « d'archétypes », des pré-tirés en gros, est placée juste après cette partie, très bien pour des joueurs en mal d'inspiration.

Pour ce qui est du système de résolution, c'est également du très simple : la résolution d'une action consiste généralement à lancer 2d6 sous l'Habileté (additionnée d'une éventuelle compétence), alors qu'une opposition en combat se résout en rajoutant 2d6 à l'habileté (plus une compétence) : c'est l'opposant qui a obtenu le chiffre le plus élevé qui blesse son adversaire.


   Le deuxième chapitre traite de magie, de toutes les magies : la magie mineure, de petits sorts appelés « charmes » facilitant la vie du magicien (31 sorts) ; la magie supérieure, pour les vrais magiciens qui tachent (72 sorts); la sorcellerie, proche de la magie supérieure, mais nécessitant le sacrifice de composantes (48 sorts); et enfin la magie divine sous la forme d'une quinzaine de pouvoirs divins, dont seulement ¾ seront attribués à un personnage. Une description des dieux de Titan suit et clôture ce chapitre.


   Le chapitre trois, traite de l'univers de jeu. Un rapide tour du monde présente les grandes lignes de Titans, avant d'approfondir légèrement l'Allansia, qui semble être une terre d'aventure par exellence. Viennent ensuite, un petit bestiaire suivis d'exemples de trésors (allant de le la potion à l'artefact). C'est un peu bref, selon moi on manque de matière pour s'approprier et faire vivre l'univers. Gageons qu'un futur supplément réglera ce petit défaut.


   Le quatrième et dernier chapitre intitulé : L'aventure, présente de nombreux conseils, et des pistes, pour la création et la mise en scène d'une aventure. Ces conseils s'avéreront utiles pour les meneurs débutants ou en manque d'inspiration. Il est même proposé un « générateur » de donjons, pour faciliter la vie du meneur de jeu. S'en suit une campagne en trois actes, d'une centaine de pages et de création française (spécifique à la VF), qui au survol semble des plus classiques, mais a au moins le mérite d'exister et de donner du matos prêt à jouer, ce qui selon moi est très bien.


   L'ouvrage se termine par quelques règles optionnelles, des tables utiles qui feraient un parfait écran, une fiche de personnage et un Index.


   Mon avis, vous l'aurez compris est plutôt enthousiaste. J'aime beaucoup la simplicité du système et l'effort fait pour faciliter la vie des rôlistes débutants. Avec une mise en page claire, de nombreux conseils pour les MJ, des scénar qui sont ce qu'ils sont, mais qui ont le mérite d'être là (deux plus une campagne). De même j'ai énormément apprécié l'absence de classes préétablies, ce qui permettra aux joueurs de créer le personnage qu'ils ont en tête sans être bridés par le système.
On pourra je pense adapter de nombreux scenarii existant, recycler facilement tout se qui traine sur l'étagère « Med-Fan » de nos ludothèques et enfin créer de belles aventures mais cela nécessitera d'avoir un peu plus de matière, plus d'informations sur le monde.



   Si je devais résumer en deux mots mon avis sur cet ouvrage, ce serait simplicité et accessibilité. Bref tout ce que j'aime, maintenant il n'y a plus qu'à jouer.



2 commentaires:

  1. Merci pour l article, je pourrais bien passer par la case achat car je cherchais un système simple a apprendre et a faire apprendre et celui ci semble super bien coller à mes attentes.

    Le regret vient bien sur de l absence du bestiaires qui sera un supplément, j aurais qu il le place dans cet ouvrage plutot que de mettre une campagne.

    Bon le livre n est pas cher pour l épaisseur et on peut meme envisager une partie improviser

    RépondreSupprimer
  2. Petite précision, il y a bien un court bestiaire d'une vingtaine de monstres. De plus, un guide de création de nouveaux monstres est également présent, mais c'est moins pratique qu'un gros bestiaire bien complet selon moi.

    A vot'service!!

    RépondreSupprimer