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dimanche 21 septembre 2014

D&D5: Starter set

  J'ai reçu durant l'été, le starter set de la nouvelle édition de Dungeons & Dragons. N'ayant pas eu le temps d'en parler jusqu'à présent, je profite d'avoir un instant pour le faire.

Le matos fourni est de qualité, la boite contient tous le nécessaire pour ce lancer dans cette nouvelle itération du papi des JDR: le livret de règles, les fiches de personnages pré-tirés, une aventure didactique et prête à jouer qui emmènera vos personnages jusqu'au niveau 5 et même des dés. Le seul reproche à faire, n'est pas inhérent au produit: il n'y a pas de VF (et il n'y en aura probablement jamais ).

Je ne résiste pas à l'envie de vous montrer quelques clichés, à la manière d'un Open Ze Boite:



















Petite question pour les connaisseurs: Quel dé manque t-il par rapport aux éditions précédentes?

mercredi 9 juillet 2014

D&D5 is alive!

    La nouvelle édition de Dungeons & Dragons vient de voir le jour. A cette occasion, Wizards of the Coast nous offre gracieusement des "basic rules". Celles ci permettent de jouer à cette nouvelle version de l'ancêtre sans débourser un centime.



   Le fichier PDF de 110 pages reprend les basic rules, le cœur du système de jeu: la création des personnages avec quatre races (humain, elfe, nain et halfling) et quatre classes (guerrier, magicien, prêtre et voleur), les règles de jeu complètes (caractéristiques, compétences, combat, magie), les listes de sorts (pour le prêtre et le magicien) et une fiche de personnage en trois volets.
Seule ombre au tableau l'absence d'un bestiaire, mais le roliste aguerri saura trouver son bonheur dans les documents de playtest.

Pour télécharger le document c'est par ici.




   Dans quelques jours, la boite du "Starter Set" paraitra en boutique, avec son set de dés, son livret de règles, ses persos prétirés, et son scénario de 64 pages, qui vous entrainera à l'aventure durnat une vingtaine d'heures de jeu minimum, d'après les concepteurs. Elle sera rapidement suivi par le traditionnel triptyque: manuel des joueurs, guide du maître et manuel des monstres.





Faites chauffer les dés, j'entends des gobelins qui arrivent par ce couloir!!  



lundi 14 octobre 2013

Courir les ombres

   J'ai récemment maîtrisé ma première partie de Shadowrun, le célèbre jeu offrant un cocktail de fantasy et de cyberpunk. Enfin, une partie dans l'univers de Shadowrun plus exactement. En effet, j'ai eu beau parcourir trois éditions différentes de ce jeu, je n'ai trouvé que des systèmes, trop complexes, trop détaillés et bien trop lourds pour mon usage personnel. Étant adepte des systèmes light et freeform, je n'ai pu retenir un hurlement de douleur en imaginant les sceaux de dés et en découvrant le nombres de règles, de sous règles, ou de cas particuliers au cours des pages.




  Après avoir beaucoup souffert, j'en suis venu à la conclusion que Shadowrun, le jeu de rôle, sous sa forme "normale" n'était pas pour moi. Je me suis donc mis à la recherche d'un système léger, pouvant émuler sans moult adaptations, l'univers si savoureux de Shadowrun. Après plusieurs essais infructueux, j'ai finalement découvert un petit jeu amateur (et gratuit): WYRED. Il s'agit, en fait uniquement d'un système, permettant de faire du cyberpunk, en 16 pages, avec création de personnage, règles de résolution et d'évolution et liste de matériel et d'implants cybernétiques.




Seul bémol, pas de système de magie. Vous allez me dire: pour du shadowrun, c'est génant! Et vous aurez raison. Cependant, il m'est facile de passer outre ce problème, car je ne souhaite pas faire jouer de magicien dans "mon" shadowrun. En effet, dans les bouquins de la gamme, il est souvent ecrit que les utilisateurs de magie sont rares et qu'un type lambda, n'en verra jamais au cours de sa chienne de vie, ce qui ne colle pas avec la traditionnelle présence d'un magicien dans chaque groupe de runners. De plus, si l'envie m'en prend, je n'aurais aucun mal à rajouter une touche supplémentaire de magie dans ce petit corpus de règles. Surtout qu'une version medfan du système (avec magie) existe, on la trouve ici. Du coup tout devient plus facile ; ).

Tout ça pour dire que Shadowrun c'est bien, son système moins. Mais ne vous laissez pas stopper par ce problème, si comme moi, vous vommisez les systèmes lourds, mais n'avez pas peur de mettre un peu les mains dans le cambouis, un petit système comme WYRED, et une touche de fantasy pour la couleur, suffiront (je l'espère) à votre bonheur. Ce serait dommage de se priver d'un univers aussi sympa. De plus j'ai réalisé une fiche de perso en français, donc si ça vous tente, n’hésitez pas à me demander.


Si vous souhaitez plus d'information sur Shadowrun, je vous invite à aller voir sa fiche sur Le grog.

mardi 7 mai 2013

Défis Fantastiques - Le Jeu de Rôle

   Comme j'ai bien apprécié la lecture de l'ouvrage et que ça peut être utile, je me lance dans un retour de lecture de Défis Fantastiques - Le Jeu de Rôle.







   Le livre en lui même est édité par Scriptarium, fait 340 pages et possède une couverture souple. Les pages de l'ouvrage sont agrémentées de nombreuses illustrations dont certaines sont de John Blanche, Russ Nicholson ou John Sibbick. Bref si vous aimez le genre, vous allez adorer.


   Place maintenant au contenu. L'introduction, nous amène tout de suite dans le vif du sujet, avec une présentation du jeu et de ses règles de base, et propose un court scénario d'initiation, Le Puits, ainsi que 5 personnages prêts-à-jouer. Parfait pour se lancer rapidement dans une partie.


   Le premier chapitre traite des règles principales, dont la création des héros, les mécanismes de base, la résolution des combats et la description des armes et armures.
Les héros sont définis par quatre caractéristiques : l'Habileté, qui sert à peu près à tout (toute action non magique initiée par le personnage se résoudra avec l'Habileté). L'Endurance, qui mesure la résistance du personnage, sous la forme de « points de vie ». La Chance, qui permet d'éviter de tomber dans des pièges ou d'être la cible d'un sortilège (le score de chance diminue de 1 point à chaque fois que l'on effectue un « jet de chance »). Et Magie, la caractéristique, qui sert à faire … de la magie !! En découle les points de magie, qui servent de « carburant » aux magiciens.

A cela, s'ajoute une série de compétences apportant des bonus de 1 à 4 points. Avec une compétence de 2 vous êtes un professionnel, à 4 vous êtes un maître. Vous devez également choisir une race, parmi le nain, l'elfe ou l'humain et un talent parmi une liste relativement courte. Voilà, c'est tout, pas de classe, pas de liste à rallonge, c'est simple, ça va droit à l'essentiel et sur le papier ça me plait. A noter, qu'une liste « d'archétypes », des pré-tirés en gros, est placée juste après cette partie, très bien pour des joueurs en mal d'inspiration.

Pour ce qui est du système de résolution, c'est également du très simple : la résolution d'une action consiste généralement à lancer 2d6 sous l'Habileté (additionnée d'une éventuelle compétence), alors qu'une opposition en combat se résout en rajoutant 2d6 à l'habileté (plus une compétence) : c'est l'opposant qui a obtenu le chiffre le plus élevé qui blesse son adversaire.


   Le deuxième chapitre traite de magie, de toutes les magies : la magie mineure, de petits sorts appelés « charmes » facilitant la vie du magicien (31 sorts) ; la magie supérieure, pour les vrais magiciens qui tachent (72 sorts); la sorcellerie, proche de la magie supérieure, mais nécessitant le sacrifice de composantes (48 sorts); et enfin la magie divine sous la forme d'une quinzaine de pouvoirs divins, dont seulement ¾ seront attribués à un personnage. Une description des dieux de Titan suit et clôture ce chapitre.


   Le chapitre trois, traite de l'univers de jeu. Un rapide tour du monde présente les grandes lignes de Titans, avant d'approfondir légèrement l'Allansia, qui semble être une terre d'aventure par exellence. Viennent ensuite, un petit bestiaire suivis d'exemples de trésors (allant de le la potion à l'artefact). C'est un peu bref, selon moi on manque de matière pour s'approprier et faire vivre l'univers. Gageons qu'un futur supplément réglera ce petit défaut.


   Le quatrième et dernier chapitre intitulé : L'aventure, présente de nombreux conseils, et des pistes, pour la création et la mise en scène d'une aventure. Ces conseils s'avéreront utiles pour les meneurs débutants ou en manque d'inspiration. Il est même proposé un « générateur » de donjons, pour faciliter la vie du meneur de jeu. S'en suit une campagne en trois actes, d'une centaine de pages et de création française (spécifique à la VF), qui au survol semble des plus classiques, mais a au moins le mérite d'exister et de donner du matos prêt à jouer, ce qui selon moi est très bien.


   L'ouvrage se termine par quelques règles optionnelles, des tables utiles qui feraient un parfait écran, une fiche de personnage et un Index.


   Mon avis, vous l'aurez compris est plutôt enthousiaste. J'aime beaucoup la simplicité du système et l'effort fait pour faciliter la vie des rôlistes débutants. Avec une mise en page claire, de nombreux conseils pour les MJ, des scénar qui sont ce qu'ils sont, mais qui ont le mérite d'être là (deux plus une campagne). De même j'ai énormément apprécié l'absence de classes préétablies, ce qui permettra aux joueurs de créer le personnage qu'ils ont en tête sans être bridés par le système.
On pourra je pense adapter de nombreux scenarii existant, recycler facilement tout se qui traine sur l'étagère « Med-Fan » de nos ludothèques et enfin créer de belles aventures mais cela nécessitera d'avoir un peu plus de matière, plus d'informations sur le monde.



   Si je devais résumer en deux mots mon avis sur cet ouvrage, ce serait simplicité et accessibilité. Bref tout ce que j'aime, maintenant il n'y a plus qu'à jouer.



mardi 30 avril 2013

Big Krakaje

   





 

   C'est pas ma faute, je nettoyais ma carte bleue et le coup est parti tout seul m'sieur le juge!!! Et puis, vous en avez de bonnes, essayez de résister en vous baladant quelques minutes sur le site du grand destockeur! Vous verrez!!! En plus, ça en jette, regardez un peu tout ce que j'ai reçu!!


Matez moi la taille du carton m'sieur le juge, ça fait frétiller son collectionneur hein?  Pixel (c'est le chat) n'était pas livré avec.







Après on ouvre le carton m'sieur le juge, et là, on se retrouve comme des gosses à Noël.




Niveau fig: tout Arcane Legions, des Chars zvezda au 1/100, des warmachines, un peu de flocage et deux trois broutilles, bref c'est pas si grave m'sieur le juge...



Niveau JDR: l'écran Scion qui me permet de compléter (et finir) la gamme, l'écran Tribe 8, la dernière production des XII singes, le roi des gobelins, Défi fantastique - le jeu de rôle (que je vous conseille) et enfin Post-Mortem et 7 de ses suppléments, encore un fois pas de quoi fouetter un chat m'sieur le juge, si?





Je sais c'est très mal, j'ai honte, mais c'est bon la honte! Pardon aux familles, tout ça...


mercredi 27 mars 2013

Tabletop Day

  Ce samedi 30 mars, c'est le Tabletop Day. Pour l'occasion, le site de vente en ligne de PDF ou d'impression à la demande, Drive Thru RPG met en vente un lot de PDF, au prix de 0 euros!!




Dans ce lot vous trouverez des scenarii, des kits d'introduction et des jeux complets (dont un jeu d'initiation pour les enfants). Voici la liste des ouvrages :

-A Song of Ice and Fire Roleplaying Quickstart PDF
-Altus Adventum Primer
-Brass & Steel Quickstart: The Case of the Croquet Mallet
-Conspiracy X 2.0 - Introductory Game Kit
-Dresden Files RPG Casefile: Neutral Grounds
- FirstFable
-H1 Keep on the Shadowfell & Quick-Start Rules (4e)
-Legacy of Disaster
-Leverage: The Quickstart Job
-Little Fears Nightmare Edition
-Mistborn Adventure Game Primer
-Nightmare on Hill Manor          
-Outbreak: Undead - Quick Start Guide
-Parsely #1: Action Castle
-Qin: The Warring States free demo kit
-Savage Worlds: Test Drive 
-Scion: Hero
-Station Zero: The Abusement Park, a Maschine Zeit Toolkit
-The Esoterrorists .


Le prix régulier pour tous ces PDF est de 45,92 $. C'est gratuit jusqu'à samedi, alors dépéchez vous, ce serait dommage de ne pas en profiter.  
   

samedi 19 janvier 2013

OSRIC en VF

    Emmanuel Brunet vient de traduire OSRIC en français, un travail titanesque, puisque le PDF disponible ici, fait près de 400 pages (encore en version beta, mais le niveau de finition est déjà très bon). Un grand merci à lui et un IMMENSE bravo!!







Oui mais OSRIC c'est quoi? 

OSRIC est un jeu de rôle médiéval-fantastique écrit en anglais par Matt Finch et Stuart Marshall. Il s'agit d'un rétroclone* de la première édition de AD&D, c'est-à-dire qu'il en reproduit les règles le plus fidèlement possible mais en mieux ; ). Son nom est un acronyme pour Old School Reference and Index Compilation.

En gros, pour ce que le bla-bla théorico-rolistique n'intéresse pas: c'est très bien pour faire du bon vieux Donj' comme autrefois!


 * pour plus d'information sur le sujet, je vous renvois à cet excellent article du GROG.